<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сиситема uCoz</title>
		<link>http://sof7.3dn.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 04 Jan 2012 14:10:59 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://sof7.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Руководство по использованию заложников</title>
			<link>https://sof7.3dn.ru/forum/17-12-1</link>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 14:10:59 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sof7.3dn.ru/forum/17&quot;&gt;Counter Strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: sAper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: sAper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Уровни с заложниками с приставкой CS_* Их, кстати, больше всего, поэтому очевидно, что их любят все. Но редко кто их использует по назначению То есть у CT здесь задача спасти заложников, а у Т соотвецтвенно не отдавать их любой ценой! Если можно так выразиться, то это самые &quot;богатые&quot; карты: за спасение заложника дают очень дажу не малую сумму денег, нежеди просто за перебитие противоположной команды. Если вы хотите играть с удовольствием, то предлагаем почитать парочку советов для этих карт: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Cовет 1: заложников можно выставлять в окно. С дуру противник начнет палить в них, думая что это ты, и влетит на бабки. А это приятно. Тем более приятно, что ты сможешь определить его огневую позицию и сектора его огня. Ну что делать дальше, демаскировав противника ты надеюсь знаешь. То же самое касается дальних темных углов и коридоров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 2: можно их немного поранить несколькими выстрелами из пистолета и таскать за собой. Тогда они примут первый удар гранаты на себя, а опустив врага на деньги, да и у тебя время будет среагировать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 3: таскай просто так с собой одного заложника. - он выполняет своего рода задний щит, принимая на себя всю волну ненависти и свинца от твоего злейшего врага. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 4: в случае ведения затяжного боя с применением огнестрельного оружия рекомендую использовать заложника как живой щит. Прыгая вокруг него и постреливая в противника. Точность и скорострельность выстрелов противника будет на порядок ниже, так как ему не хочется невзначай попасть в заложника. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 5: уведи заложников в дальнюю комнату на уровне и засядь в глухую оборону. Если раунд лимит маленький тебя просто не найдут контры и проиграют. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 6: просто води заложников за собой. Пока ты жив, противник не выиграет. В своем роде этот совет является противоположностью совета 5. Но лезть в атаку с заложниками тоже не обязательно. Можно просто побегать до раунд лимита по уровню, и вот она победа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 7: можно отвести заложника куда-нибудь подальше в укромное место, и авось его не найдут &lt;img src=&quot;http://s57.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Совет 8: подводи заложника близко к двери и оставляй его там,каунтеры не смогут открыть дверь так как её подпирает заложник а то и сдуру начнуть стрелять в дверь и убьют заложника &lt;img src=&quot;http://s57.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt;</content:encoded>
			<category>Counter Strike</category>
			<dc:creator>sAper</dc:creator>
			<guid>https://sof7.3dn.ru/forum/17-12-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Понижение пинга</title>
			<link>https://sof7.3dn.ru/forum/17-11-1</link>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 14:10:05 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sof7.3dn.ru/forum/17&quot;&gt;Counter Strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: sAper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: sAper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете. Начнем: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении &quot;1&quot; разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить &quot;0&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте &quot;0&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. &quot;20&quot; является оптимальным значением. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50 до 100% пинга со знаком &quot;-&quot;. Например, -150 при пинге 250. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь рассмотрим другие полезные команды: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; r_drawviewmodel - при значении &quot;0&quot; уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей видно не будет:(. Оставьте 1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение &quot;1&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим &quot;0&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; fastsprites - качество дыма. Лучше установить &quot;2&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше:) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.</content:encoded>
			<category>Counter Strike</category>
			<dc:creator>sAper</dc:creator>
			<guid>https://sof7.3dn.ru/forum/17-11-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как стать мастером headshot&apos;ов</title>
			<link>https://sof7.3dn.ru/forum/17-10-1</link>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 12:16:42 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sof7.3dn.ru/forum/17&quot;&gt;Counter Strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: sAper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: sAper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями. &lt;br /&gt; -Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie&apos;s демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; -Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп. &lt;br /&gt; -Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2)Стрельба очередями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль &lt;img src=&quot;http://s57.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.</content:encoded>
			<category>Counter Strike</category>
			<dc:creator>sAper</dc:creator>
			<guid>https://sof7.3dn.ru/forum/17-10-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Революция в борьбе с читами</title>
			<link>https://sof7.3dn.ru/forum/17-9-1</link>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 12:15:56 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sof7.3dn.ru/forum/17&quot;&gt;Counter Strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: sAper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: sAper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Ни читеры, не борцы с ними не могут отрицать тот факт, что за последний год что-то изменилось. Остались только две больших программы, борющихся с читами для сохранения того, чем должен быть Counter-Strike: честной онлайновой многопользовательской стрелялкой для тех, у кого в наличии есть один или несколько cd-key&apos;ев Half-Life. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Созданный прямо в Valve, модули безопасности Valve (VSM, обычно называется VAC = Valve Anti-Cheat) располагают наилучшими возможностями по охране серверов Half Life, Counter Strike и Day of Defeat, потому как у разработчиков есть прямой доступ к исходникам HL. Matt Bamberger несет ответственность за разработку, хотя люди обычно слышат имя Юрика Смита, который публикует новости о VAC в списке рассылки почти. VAC - модуль защиты от читов, который распространяется между клиентами через закрытые сервера VAC, так что у игроков нет необходимости скачивать дополнительный софт. Серверы обновляются автоматически как только появляются новые модули VAC, так что ни админам, ни игрокам не требуются прилагать никаких усилий, чтобы идти в ногу со временем. Из всех способов защиты от читеров для HALF Life и его модов VAC всегда пытался и до сих пор пытается сохранять методы своей работы настолько простыми и совместимыми, насколько возможно. С другой стороны, сложно своевременно обновлять детекторы читов и вносить улучшения в программу, так как Valve должна убелиться в том, что распространяемый софт работает у всех. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; VAC uиспользует разные методы предотвращения использования читов, обновляя обнаружения читов и добавляя новые методы предотвращения их использования. В начале VAC только сканировала память игрока на прдедмет запущенных читов (VAC не сканировал жесткий диск, как делал, например, CS Guard) и после нескольких месяцев Valve была готова использовать преимущество запущенного сервера WON, к которому приходилось присоединяться каждому, чтобы играть в онлайне. Комбинирования проверку cd-key и борьбу с читами, Valve создала глоабльную базу данных, которая несет в себе информацию о каждом игроке, присоединившемся к Vac охраняемому серверу. Ее цель: собирать обнаруженные читы со всего мира. Держа сервера VAC в постоянном контакте с этой базой данных, уникальный wonid читера, пойманного VAC банится на всех серверах, защищенных этим борцом с читами. Обратная сторона этого - проблемы с людьми, которые, чаще всего без сведения, устанавливали поврежденную память на компьютер, которая заставляла VAC думать, что она обнаружила чит и бонить ни в чем не повинных людей. Valve постоянно улучшает эту систему и в данный момент свособна различать ошибку памяти и обнаруженный чит, чтобы удостовериться в том, что бан применяется только к читерам. Всегда было, есть и будет возможным запускать читы, Valve прекрасно это понимает. В то же время, она вводит глобальный список читеров. Кроме того, VAC создал новый метод предотвращения использования читов, добавив блокиратор wallhack в VAC. Блок wallhack&apos;а состоит из дополнительных проверок точки, в которую смотрит каждый игрок, проверяется, может ли он видить врага в данный момент или нет. Так что практически он делает следующее: if (часть-модели-врага находится в поле видимости игрока) {полностью прорисовать модель врага} else {спрятать модель врага полностью}. Такой способ может вызвать проблемы и его пока еще сложно назвать идеальным (используя wallhack вы все равно видите своих товарищей по команде, оружие, гранаты и ящики за стенами), но он эффективно блокирует модели врагов, которые игроку в идеть не положено. Последние wallhack&apos;и нашли способ выключать части VAC, оставаясь незамеченными и снова вводить в дело Wallhack&apos;и. Valve об этом прекрасно известно, заплатка, скорее всего, уже находится в разработке. Очень важным фактором удачи борца с читами от Valve является поддержка пользователей. Для официального борца с читами очень важно учитывать взаимодейтсвие программы с разным железом и софтом и вовремя ее обновлять. Но так как разработчики VAC вовлечены и в другие проекты Valve, они не могут постоянно обновлять VAC. В данный момент существуют читы, вроде OGCТs OpenGL Hack, которые работали на серверах с включенным VAC вот уже год, да и до недавнего времени было возможно запускать на таких серверах и старые версии OGC, используя один из трех доступных &quot;затупителей VAC&quot;. Мульти-хаки, вроде LTFX и Joolz обновляются с той же регулярностью, что и VAC, чтобы оставаться незамеченными, более того, их можно купить на ebay. Возможно, ситауация улучшится с выходом Counter-Strike 1.6 (бета-тестирование нача лось в январе 2003, CS 1.6 в данный момент полностью включает VAC), но у Valve есть и другие проекты, требующие внимания помимо Counter-Strike: Condition Zero and Half Life 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Другой &quot;большой шишкой&quot; (этот титул переходил из рук в руки большое количество раз: его занимали Punkbuster, Jedi, CSGuard/HLGuard/ASGuard, Paladin, Cheaterlog и другие) в данный момент является Cheating Death. C-D отлично работает под руководством Cdeath, но из-за принципа ее работы, этот борец с читами не работал с модами, в которых был включен VAC, который был введен с CS 1.4. Cdeath продолжал поддержку для модов без VAC, но особого успеха не добился, пока UnitedAdmins не взяли разработку C-D в свои руки и выпустили модификацию старого клиента, совместимую с Counter Strike, Natural Selection, Day of Defeat и Team Fortress Classic. Используя ресурсы и опыт, накопленный UA с их серверным борцом с читами HLGuard, C-D постоянно обновляется, чтобы разрешить проблемы с совместимостью и обнаруживать и/или предотвращать от работы свежевыходящие читы. Cheating-Death работает как VAC в качестве клииентского модуля, который поставляется небольшим файлом, который каждый должен скачать и установить, чтобы играть на серверах, со включенным C-D. Борец с читами сам по себе расположен внутри клиента (сервер только удостоверяется в том, что у всех установлен клиент) и использует разные методы обнаружения и блокировки читов: пержде всего, C-D загружается, встраиваясь в Half Life/Counter Strike, как делает большинство читов, таким образом другие читы, которые пытаются встроиться в игру, остаются не у дел. Клиент C-d концентрируется на создании наиболее действенных блоков на пути у читов. Для этого он использует различные методы проверки, когда чит пытается совершить нелегальное действие: запущены ли какие-либо программы, использующие OpenGL дл того, как его использует Half Life? Вызвают ли функции Windows, ответственные за передвижение мышью посторонние процессы, как это делает aimbot? Задействованы ли функции OpenGL, которые обычно не используются HL, но могут быть использованы для отрисовки дополнительной информации? Прорисовывается ли сверху окна HL еще какое-либо, например, еще один прицел? Чтобы запустить эти тесты C-D приходится глубоко закапываться в системы игроков, уподобляясь читам. Из-за этого иногда происходят проблемы с совместимастью с некоторыми графическими и звуковыми картами и обнаружением VAC. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но Half Life и его моды можно взломать (или &quot;утяжелить&quot; функциями, в зависимости от вашей точки зрения) не только через windows, так что C-D следит и за самим Half-Life. C-D не только включает в себя блокиратор wallhack, но и проверяет конфиг игроков в поисках переменных, которые используются для изменения системы рендеринга HL, напр. способные сделать текстуры полностью белыми. Но даже с C-D все равно есть возможность увидеть что происходит за стеной: отображая звуки (ESP). Все современный блокираторы wallhack не могут ничего сделать против визуального отображения звуков, вроде шагов или перезарядки, так что у C-D опять появляется работка. Кроме того, C-D пытается обнаружить использование определенных моделей собственного производства, которые могут быть использованы как модели для aimbot: существуют довольно старые эймботы, которые сканируют экран игрока на предмет определенных цветов и если они их находят, то передвигают прицел прямо на них. Но для этого игроку необходимы собственные модели, с нанесенным ц ветом, чтобы эймботу было за что &quot;зацепиться&quot;, в качестве борьбы с этим C-D проверяет цвета в файлах моделей игроков (и их изменеия), чтобы убедиться в том, что большинство обычных моделей работают, а модели для эймбота - нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сложно сравнивать эти два борца с читами: у Valve работа сложнее, поскольку им необходимо убедиться в том, что VAC не испортит удовольствие честным клиентам, который платили деньги за игру в HL/CS в онлайне. Они не могут заставить игроков скачивать и устанваливать дополнительный софт, чтобы играть в онлайне и пока что они отлично справлялись с сохранением своего борца с читами максимально простым для управления игроками и админами. Обратная сторона этого - несколько OpenGl хаков, которые работают на любом сервере со включенным VAC, читеры с ними могут использовать эймботы, работающие воллхаки или просто управлять Winamp&apos;ом из Counter-Strike. По контрасту с этим, в данный момент не существует общедоступного воллхака, который работает на серверах, охраняемых C-D, и заставить один из 3 существующих &quot;цветных&quot; эймботов работать - задачка не из простых для большинства читеров (установка собственных цветных моделей, привычка к сильным падениям азы). Оба модуля работают со стороны клиента и, таким образом, могут быть взломаны, так что чем больше времени UA/Valve дают читерам, тем больше вероятности что их софт взломают. С этим ничего нельзя поделать, но можно сделать так, чтобы все, что попадает к кодеру читов оказывается уже устаревшей версией, когда он все-таки умудряется это взломать. Только постоянные обновления могут обеспечить игру, свободную от читеров и здесь у UA на одно очко больше ,чем у Valve. Интересный факт: блоки волхака C-D, VAC и HLGuard, получая сходные результаты, используют разные методы. VAC не блокирует однополчан за стеною, C-D блокирует. Когда вы просматриваете демку со включенным wallhack, вы видите всех за стенами, посколько активного блокиратора воллхака нет (отлично подходит для вылова читеров, которые целятся сквозь стены), если только демка не была записана на сервере, на котором стоит блокиратор воллхака HLGuard: как серверный плагин, HLG полностью стирает модель, если игрок ее не должен видеть. Даже если вы просматриваете демку в оффлайне со включенным воллхаком, вы все равно не увидите модели сквозь стены. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; К чему все это приведет? Что же, не смотря на то, что создатели читов и читеры могут сказать борцам с читами каждый день, ситуация улучшилась и будет улучшаться с каждым релизом HL/CS/VAC/C-D. Valve уже анонсировала, что читерам будет гораздо труднее в будущем проверять, обнаружен ли хак или нет: поскольку у них есть полный контроль над глобальной базой данных, они могут обнаружить чит на одном сервере и позволить ему работать на другом или просто обнаружить каким wonid он используется. Они также могут решить не добавлять wonid в базу данных, просто забанить игрока на этом сервере, как это делает C-D. Valve создаст очень зыбкую почву под ногами читеров, время покажет как на это ответят создатели читов. Следующими шагами C-D будет интеграция автоматического обновление наподобие VAC, благодаря чему админами серверов не придется ничего делать, чтобы всегда иметь последнюю версию борца с читами у себя на серверах. Но, как всегда, читеры найдут способ запускать читы на серверах VAC и C-D, это точно. Не поймите меня правильно, я верю, что современная ситуация с борьбой с читами давно не была столь хорошей, но я также верю, что всегда найдутся кодеры, у которых достаточно мозгов и опыта для ответного удара по мерам безопасности античитов. Раньше вопросом было смогут ли они взломать, теперь вопрос: смогут ли они идти в ногу со временем?</content:encoded>
			<category>Counter Strike</category>
			<dc:creator>sAper</dc:creator>
			<guid>https://sof7.3dn.ru/forum/17-9-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История появления нового бума - РАСПРЫГА!</title>
			<link>https://sof7.3dn.ru/forum/17-8-1</link>
			<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 12:15:01 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sof7.3dn.ru/forum/17&quot;&gt;Counter Strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: sAper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: sAper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником &quot;Xupypr&quot;, который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти &quot;летая по воздуху&quot;:) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: &quot;Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)&quot;. Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Консольные команды для распрыга! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг &quot;name&quot; -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Пишем в консоле alias -bjskutt &quot;-jump&quot; Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) &quot;name&quot; то есть строчка примерно выглядит так : bind &quot;space&quot; &quot;name&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:))))) &lt;br /&gt; То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! &lt;br /&gt; Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!</content:encoded>
			<category>Counter Strike</category>
			<dc:creator>sAper</dc:creator>
			<guid>https://sof7.3dn.ru/forum/17-8-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>